https://scratch.mit.eduZde najdete Scratch

Lekce – Scéna, postavy a pohyb

V lekci „Scéna, postavy a pohyb“ se naučíte úplné základy práce se Scratchem. Dozvíte se, co je to scéna a co jsou to postavy. Napíšeme první jednoduchý program, který postavy trochu rozhýbá.

Začínáme

Začneme tím, že si vytvoříme nový projekt. V něm si vše, o čem se v lekcích dočtete, hned vyzkoušejte.

Nejprve se podíváme, z čeho se projekt skládá.Hlavní okno programu Scratch

 

Scéna a souřadnice scény

Celý projekt ve Sratchi se odehrává v jedné scéně. Scéna (nebo též obrazovka) je místo, kam umísťujeme jednotlivé postavy. Scéna může mít více pozadí, které můžeme měnit (jako když měníme kulisy v divadle).

Scéna, do které jsou umístěny 2 postavy a jedno pozadí.
Scéna, do které jsou umístěny 2 postavy a jedno pozadí.

Scéna má šířku 480 bodů a výšku 360 bodů. Jakékoli místo ve scéně pak můžeme popsat pomocí dvou souřadnic – X a Y.

Souřadnice scény X a Y
Souřadnice scény

Ve scéně můžeme měnit pozadí. Scéna může mít i více pozadí, které měníme buď ručně v nastavení, nebo pomocí příkazů ve scénáři.

Nastudujte si podrobnosti o práci se  Scénou .

Vyzkoušejte:

Založte nový projekt. Upravte pozadí scény, ať není jen bílé.

Postavy na scéně

Do projektu, tedy do naší scény umísťujeme jednotlivé postavy. Novou postavu přidáme do scény například tak, že klikneme na ikonu panáčka v části postavy ve scéně.novapostava

Každá postava má nějakou polohu ve scéně. Například kocour na pozici [X=0,Y=0] se zobrazí uprostřed obrazovky. Postavy po scéně můžeme přetahovat myší (měnit jejich polohu). Polohu též můžeme určovat pomocí různých příkazů ve skriptu.

Postava má několik dalších vlastností, jako je Směr, Viditelnost. Postavy též mohou mít více kostýmů.

Nastudujte si podrobně vlastnosti Postav a práci s nimi.

Vyzkoušejte:

Přidejte do projektu druhou postavu, třeba míč. Pomocí myši upravte polohu kočky a míče ve scéně.

Příkazy pro pohyb

A nyní se pustíme do prvního jednoduchého scénáře/skriptu. Naučíme postavu kocoura, aby se pohyboval.

Nejprve se naučte, jak vytvářet scénáře.

A nyní vytvoříme jednoduchý program, kdy kočka skáče kolem míče. bude to vypadat takto (klikněte na zelenou vlajku).


Potřebujete znát následující příkazy:

  • Příkaz PO KLIKNUTÍ NA VLAJKU. Tímto příkazem (resp. událostí) se program spouští. Událost znamená, že příkazy za ní připojené se začnou vykonávat ve chvíli, kdy uživatel klikne na zelenou vlajku (spustí program).
  • Přikaz NASTAV XY NA – . Tento příkaz nastaví polohu postavy na obrazovce.
  • Příkaz ČEKEJ – SEKUND. Tento příkaz pozastaví scénář na určenou dobu. Program si dá na chvíli pauzu.
  • Příkaz OPAKUJ – DOKOLA . Tento příkaz opakuje stále dokola všechny bloky, které má uvnitř. Více se o něm dozvíte v lekci o cyklech.

A nyní vyberte postavu kočky a napište pro ni takovýto scénář.lekce_scenapostavypohyb

A zkuste program spustit. Kočka by měla skákat mezi dvěma místy na obrazovce, stále dokola.

Nezapomeňte si projekt uložit, v dalších lekcích ho můžete použít a rozšiřovat ho.

Vyzkoušejte:

Napište podobný skript i pro další postavu, pro míč

 

Přehled základních lekcí:

Share This