Cvičení – podmínky a klávesnice
|Cvičení k lekci Podmínky a klávesnice. Vytvořte sami hru, ve které musí ohnivý mužíček zachránit princeznu, kterou hlídá drak.
V tomto cvičení zkuste samostatně vytvořit následující hru. V ní ovládáte ohnivého mužíka. Ten prochází bludištěm (řídíte ho šipkami) a musí dojít až k princezně, aniž by se dotkl draka. Výsledek by měl vypadat asi takto:
Jak začít
Abyste měli práci trochu jednoduší, připravili jsme pro Vás šablonu tohoto projektu. Šablona obsahuje pozadí (bludiště) a potřebné postavy. Scénáře už ale musíte napsat sami. Šablonu najdete zde:
https://scratch.mit.edu/projects/124232324/
a svůj projekt si z ní musíte Odvodit (tj. vlastně si zkopírovat projekt šablony k sobě). Jak se to dělá se dočtete ve článku Odvození projektu.
Doporučení
- Vše se odehrává na přesné čtverečkové síti, velikost jednoho čtverce je 40 bodů.
- Postavy (ohnivý mužík i drak) se pohybují skokově, vždy o velikost čtverce, tedy o 40 kroků. Zvažte, který způsob práce s klávesnicí je pro ovládání ohnivého mužíka nejlepší.
- Automatický pohyb draka vytvoříte nejlépe pomocí nějakých cyklů. Stačí spočítat, o kolik čtverců se má pohybovat nahoru a dolů.
- Počáteční poloha ohnivého mužíka by měla být x:-180, y:-120 , počáteční poloha draka x:-20, y:-120
- A pro textové bubliny využijte příkaz ŘÍKEJ – PŘÍŠTÍCH – SEKUND, který najdete jako první ve fialové sekce Vzhled.